האם אתה צריך להתעסק עם… AMD Fluid Motion Frames?

ברוכים הבאים אל Should You Bother With, טור RPS חדש, בתקווה קצת רגיל, שבו אחקור את הנישות המוזרות שיש לחומרת משחקי המחשב להציע. באמצעות ניסוי ובדיקה, יחד נגלה אילו מהמוצרים והתכונות הללו הם הרינג אדום טכנולוגי – ומהם החידושים האמיתיים שראויים לתשומת לבך.

ראשון על טבלת המעבדה: AMD Fluid Motion Frames!

כפי שניתן לראות מרשימת הכרטיסים הגרפיים הטובים ביותר שלנו, ה-GPUs של AMD נלחמו במפלצת ירוקה גדולה – ומפסידים. בין אם אלו יכולות מעקב הקרניים המעולות שלהם או האיכות העדינה יותר של העלאת קנה המידה של DLSS או השדרוג החזותי הניתן על ידי דור המסגרת DLSS 3, למעבדי Nvidia GeForce GPU פשוט יש מארז גדול יותר של גרפיקה שימושית דברים. AMD ניסו להתמודד עם FSR 3, יוקרה משופר שמספק גם אינטרפולציית מסגרת בסגנון DLSS 3, אבל מלבד זה שהוא לא נראה נקי כמו גרסת GeForce, הוא נתמך רק בחלק מהמשחקים ש-DLSS 3 הוא.

אבל מה עם Fluid Motion Frames? זהו כלי נוסף ליצירת פריימים של AMD, אבל מכיוון שהוא מובנה בדרייברים הגרפיים של האדרנלין שלהם (במקום צורך באינטגרציה לכל משחק), המשחקים התואמים שלו מציגים מספרים תיאורטיים באלפים. כל מה שהם צריכים זה להיות בנויים על DirectX 11 או 12, שרובם בימינו, ולתת לך לכבות את V-Sync. גם לא חסרון גדול, כאשר מסכי גיימינג עם תמיכה ב-FreeSync כל כך נפוצים ובמחיר סביר.

קרדיט תמונה: Rock Paper Shotgun

בניגוד ל-DLSS 3, שעובד רק על הכרטיסים העדכניים ביותר מסדרת GeForce RTX 40, Fluid Motion Frames הוא גם מחולל שוויוני יותר של מסגרות, התואם לסדרת RX 7000 החדשה ולמעבדי RX 6000 ישנים יותר כאחד. החיסרון האמיתי היחיד שלו, אם כן, נראה כתחכום של בניית התמונה שלו: בעוד ש-DLSS משתמש בטכניקות AI/למידת מכונה מפוארות, ו-FSR 3 יכול לתפוס דגימות התייחסות ממש בתוך המנוע של המשחק, Fluid Motion Frames הוא בסופו של דבר רק פוסט -אפקט עיבוד. המשמעות היא שזה מפעיל מעט עומס נוסף על ה-GPU, אבל אז צריך להשלים את ההבדל על ידי הוספת המון מסגרות חדשות זולות ומדויקות מספיק.

הכל נשמע פשוט מקסים, ובהתאם לקצבי מסגרות בלבד, אין שום דבר שמרמז על כך שלא. הנה כיצד Radeon RX 7700 XT האחרון יכול להאיץ עם Fluid Motion Frames, המיושמת על משחקים שונים ב-1440p:

Cyberpunk 2077 (1440p, Ultra, Medium RT, FSR 2.1 Quality)Horizon Zero Dawn (1440p, Ultimate)Like a Dragon: Infinite Wealth (1440p, הגבוה ביותר)
Fluid Motion Frames כבוי40-51 פריימים לשנייה77-139 פריימים לשנייה72-83fps (117-130fps עם מסגרת FSR 3)
Fluid Motion Frames פועלות60-107 פריימים לשנייה150-248 פריימים לשנייה132-153fps

אנו יכולים לראות שמסגרות Fluid Motion יכולות, לפעמים, יותר מכפיל את קצב הפריימים הכולל במספר משחקים. זה אפילו יכול לעלות על דור הפריימים ‘המתקדם’ יותר של FSR 3 ב-Like a Dragon: Infinite Wealth. ברגעים מסוימים, הפריימים שנוספו אילצו ביצועים מעבר לטווח ה-FreeSync האפקטיבי של צג ה-144Hz שלי, כך שייתכן שיהיה צורך להגביל משחקים שפועלים מהר יותר (בין אם דרך הגדרות במשחק או אפליקציה כמו Rivatuner) כדי למנוע את הביצועים המוחזקים ב-FMF שלהם טיפוס בטריטוריה של דמעות מסך.

זה לא רק כרטיסי מסך חדשים ומבריקים שיכולים להועיל. למרות היותו משווק כתכונת פרימיום, יצירת מסגרת אמורה להיות אידיאלית כדי לעזור למעבדי גרפי גרפי איטיים למנוע התיישנות, והדור האחרון Radeon RX 6500 XT הראה שהוא יכול להרכיב גם את המספרים:

Cyberpunk 2077 (1080p, בינוני, RT כבוי, איכות FSR 2.1)Horizon Zero Dawn (1080p, Ultimate)Like a Dragon: Infinite Wealth (1080p, בינוני, FSR 3 איכות
Fluid Motion Frames כבוי47-81 פריימים לשנייה45-62 פריימים לשנייה38-50fps (57-70fps עם מסגרת FSR 3)
Fluid Motion Frames פועלות70-140 פריימים לשנייה80-11 פריימים לשנייה46-72fps

בכרטיס זה, Fluid Motion Frames אינו יעיל במניעת ירידה בקצב הפריימים כמו FSR 3 Frame gen, אך המערכת ברמת הנהג עדיין מסוגלת כמעט להכפיל את התפוקה הכוללת.

חשוב לציין, הפריימים שנוצרו מצליחים להחליק פנימה כמעט בלי לשים לב, במובן זה שאי אפשר לדעת – לא בעין בלתי מזוינת – אילו פריימים אמיתיים ואיזה הנהג שרטט בעצמו. כמו ב-DLSS 3, ייתכנו פגמים אם תצליחו לתפוס מסגרת מזויפת כדי להציץ בה בבודד, אבל שגיאות כאלה כמעט בלתי נראות כאשר אתם פועלים ומשחקים את המשחק כרגיל. הם פשוט לא מספיק זמן על המסך.

לעתים קרובות, קשה גם להבחין בפיגור הקלט הנוסף, תוצאה מצערת של כל מחוללי מסגרות המשחק הנוכחיים. Fluid Motion Frames מפעיל בכוח את Radeon Anti-Lag כברירת מחדל, מה שעוזר, אם כי השהייה הנוספת עדיין משתנה: כאשר ה-RX 7700 XT פועל עם Horizon Zero Dawn, Fluid Motion Frames הוסיפה פיגור של 17-20ms בלבד, וזה למען האמת כלום. LAD: IW ו-Cyberpunk 2077, לעומת זאת, יכולים לצבור עד 46ms ו-51ms בהתאמה ב-RX 6500 XT. בהתאם למחשב האישי, למסך ולציוד ההיקפי שלך, זה יכול להיות מוחשי, אם כי אני אישית לא מצאתי את זה מטריד במיוחד. ב-com shooter, אולי – פחות RPG.

זה, מה שבטוח, מרשים שקצת של ג’יגרי-poery שלאחר עיבוד יכולה להתקרב כל כך לחיקוי ביצועים של גן מסגרת מבוסס-מנוע. למרבה הצער, השוואה בפועל ניסיון של שימוש במסגרות Fluid Motion לדוגמת DLSS 3 – ולא רק מספרי אמת מידה – זה המקום שבו מתחילות הבעיות האמיתיות שלו.

ג'וני סילברהנד מעשן בכעס מול מגרש כדורסל ב-Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
קרדיט תמונה: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Red

ראשית, הוא חולק בעיה עם DLSS 3 ו- FSR 3, כמו גם היתרונות שלהם: מסגרות שנוצרו יכולות להפוך את המשחקים שלך תראה טוב יותר, אבל זה לא יעשה אותם להרגיש טוב יותר. מחשב שמוציא יותר פריימים לשנייה ‘אמיתיים’ (בעיבוד קונבנציונלי) הוא דבר מגניב מכיוון שהוא יגרום למשחקים להרגיש מגיבים יותר, הן על ידי קיצוץ זמן אחזור טבעי והן על ידי פעולות על המסך שיגיבו מהר יותר לתנועות העכבר שלך או ברזי מקלדת. עם זאת, אתה לא מקבל את האפקט הזה כאשר מחצית מהפריימים נוצרים מחוץ לצינור העיבוד הזה. אם אתה משחק FPS במהירות 30fps והכוונה איטית, זה עדיין ירגיש כך אם השתמשת במסגרות Fluid Motion כדי להגיע ל-60fps. הסיבה לכך היא שכל חלק במחשב האישי שלך מחוץ למנהל ההתקן של ה-GPU חושב שהוא עדיין פועל במהירות של 30 פריימים לשנייה, גם אם המסך שלך מספר סיפור אחר.

ובכל זאת, זה נכון לגבי כל אפשרויות יצירת הפריימים הנוכחיות, כולל ה-DLSS 3 הטובים מסוגו. מקום שבו Fluid Motion Frames ממש מדשדש הוא שרוב הזמן, זה אפילו לא ממלא את החלק של “להראות טוב יותר”. גמגום הוא בעיה מרכזית, עד לנקודה שבה Infinite Wealth נראה חלק יותר ב-FSR 3 מאשר עם Fluid Motion Frames. גמגומים גדולים ומיקרו-רעידות זעירים אך עקביים ניכרו בכל שלושת משחקי המבחן שלי, וערערו את הנקודה של העלאת קצבי פריימים מלכתחילה.

הטכניקה של FMF למזעור שגיאות אינטרפולציה גלויות עשויה להיות גם צרות יותר ממה שהיא שווה. מערכות מדור פריימים, אפילו DLSS 3, נוטות להיאבק עם ציור מדויק של פריימים רק לאחר שינוי פתאומי של מצלמה, סצנה או פרספקטיבה, מכיוון שאין להן מסגרות ייחוס ישימות שהמחשב כבר הציג כרגיל. כדי לעקוף את זה, Fluid Motion Frames פשוט לא מפריע, ומשבית את עצמו באופן זמני כאשר הוא מזהה שינויים גדולים פתאומיים על המסך. אני יכול להבין למה זה הגיוני, אבל בפועל, זה נכבה בכל פעם שהסטתי את המצלמה ב-Horizon Zero Dawn, או ביצעתי פנייה חדה תוך כדי נסיעה בסייברפאנק 2077. זה יוצר מאוד ירידה ניכרת בקצב הפריימים בכל פעם שזה קורה, עד לנקודה שבה הייתי רוצה ש-AMD פשוט דבקה בנשק שלהם ונתנה לפריימים המבולגנים לעוף. כאשר הם גלויים רק למשך 10 אלפיות השנייה לערך, ומצוידים בין פריימים “אמיתיים” מעובדים בצורה מושלמת, אני לא בטוח שהם היו בעיה בכל מקרה.

איצ'יבאן, ננבה ואדאצ'י צועדים בכוונה ב-Like a Dragon: Infinite Wealth.
קרדיט תמונה: Rock Paper Shotgun/Sega

כמו כן, זוכר איך אמרתי שזה עשוי לקחת קצת התאמה כדי להישאר בטווח של FreeSync? ובכן, זה יכול להיות גם בזבוז זמן, שכן Fluid Motion Frames בעצמה הצליחה לגרום לקריעת מסך משלה גם כשהביצועים היו הרבה בטווח הסנכרון של 48-144Hz של המסך שלי.

החספוס הזה הוא שמתגלה כביטול של Fluid Motion Frames, אפילו עם אגנוסטיות התוכנה הראויה לשבח ונתוני מהירות הפריימים המרביים המושכים את העין. גם אם נקבל את זה שדור הפריימים לא יכול באמת לשחזר את התחושה החלקלקת של משחקים של 100 פריימים לשנייה בתוספת בכרטיס פחות חזק, זה עדיין בסופו של דבר על שיפור חזותי המשחק. אם הגרסה המבוססת על דרייברים זו מציגה באופן פעיל גמגום וריצוד וקריעת מסך שמביסה איכשהו את הטכנולוגיה נגד קריעת מסך של AMD עצמה, אנחנו לא יכולים לומר בכנות שהיא מצליחה, לא משנה לכמה משחקים שונים היא תואמת.

פסק דין: האם כדאי לטרוח עם מסגרות AMD Fluid Motion? לא, לא בלי עדכונים משמעותיים המתמקדים בשיפור החלקות וצמצום חפצי אמנות.

Leave a Comment